지혜롭게 거절하는 일곱가지 방법

"아니오!"라는 말은
자신의 만족과 독자적인 시간을 보내기 위한

주권을 쟁취하는데 중요한 단어다.

하지만 이 말은 섣불리 말하기 힘든 단어 중 하나다.
- 나에게 정말정말정말 필요한 것! -
당신이 다른 사람에게 "아니오!" 라고 말했을 때
반발을 적게 받을 수 있는 몇 가지 방법을 여기에 소개해 본다.

 

1. “생각할 시간 좀 주세요.”
혹은 "심사 숙고해 보고 한 시간 후에 전화할게요.”라고 말해보자.
그러고 나서 한 시간 뒤에 전화를 걸어
구차하게 이유를 대지 말고
분명한 어조로 안된다고 말하는 것이다.
심사숙고를 하고 약속한 시간에 정확히 전화를 걸었기 때문에
당신의 거절이 강한 반발에 부딪치지 않게 된다.

 

2. “정말 괜찮은 제안이네요!”
상대방의 제안을 처음에는 크게 환영하며 인정해 준다.
그런 다음 다른 일 때문에 너무 바빠서 그렇게 좋은 일을 함께 할 수 없어 안타깝다는
유감의 표시를 한다.
다른 일이 어떤 일인지, 그 일이 당신에게 중요한 이유에 대해 굳이 설명할 필요는 없다.
그랬다가는 상대의 반발을 사거나 심지어 언쟁에 휘말릴 수 있기 때문이다.

 

3. “정말 대단하세요.”
부탁이나 문의를 받았을 때
상대방에 대한 칭찬의 말로 관계를 확실하게 다져라.
그런 다음 안 된다는 말을 완곡하게 표현한다.
“그 누구보다 당신과 함께 일하고 싶어요. 하지만 이번에는 어쩔 수 없네요.”

 

4. “원칙적으로 저는 그런 일을 하지 않아요.”
다른 사람의 부탁을 개인적인 이유가 아니라

일정한 기준에 의해 안된다고 했을 때
그 말이 더욱 잘 받아들여진다.
“저는 원래부터 방문 판매 같은 것은 하지 않아요.”,
“지난 몇 달동안 가족과 보낸 시간이 너무 적기 때문에
이제부터는 가족 생활을 우선으로 생각하려고 합니다.”

 

5. “정말 안됐네요.”
이 말은 상대방이 간접적인 문의를 해 올 때 사용하면 좋다.
상대방이 “가족이 모두 가고 싶은데 호텔 숙박비가 너무 비싸서..”라고 말하면 ‘이 사람이 우리 집에서 묵고 싶어하는 구나.’라고 해석하지 말고,
그 사람의 처지를 그대로 들어주면서
그 사람의 처지를 충분히 이해하고 있다는 쪽으로 말을 하는 것이다.

 

6. “지금은 곤란한데요.”
사실상 거절의 뜻을 담고 있지만
무작정 다음 기회로 미루는 이 말은
부탁한 사람이 부탁을 스스로 거둬들이게 만든다.
만약 그가 뜻을 계속 굽히지 않으면 빈말이라도 다시 한 번
“지금은 뭐라고 말하기 곤란하네요.”라고 말해주자.
개인적인 관계일수록 이런 말을 할 때 신중을 기해야 한다.
어떤 특정한 날 무엇을 해달라는 부탁을 받으면
“안돼요. 별로 하고 싶은 마음이 없네요.”라고 하지 말고,
“그날은 어렵겠네요.”라고 하자.
그래야 부탁한 사람의 마음을 덜 상하게 할 수 있다.

 

7. “음… 안 되겠네요.”
최후로 사용하는 최고의 방법이다.
싫은 것은 싫다고 말하되 잠시 생각에 잠길 만큼 뜸을 들여 상대방에게 고민하고 있는 모습을 보인 다음,
분명한 어조로 ‘아니오!’라고 말하며 상대방의 얼굴을 똑바로 쳐다본다.
그렇게 하지 않으면 당신이 아직 마음의 결정을 내리지 못한 것처럼 보이기 때문이다.
이유는 대지 않는 게 좋다.
안 그러면 상대방은 당신과 깊은 이야기를 나누고 싶은 충동을 갖게 된다.
분명하게 대답해 줘야 그 사람과 나중에 마찰이 생기지 않는다.
이런 말은 오해를 불식시키고,
다른 사람에게 자신의 뜻을 분명하게 전달시킬 수 있다는 장점을 갖고 있다.

by BluePrint | 2010/08/05 11:52 | ▨좋은글 담기 | 트랙백 | 덧글(0)

한옥 개축·대수선 쉬워진다

"한옥 개축·대수선 쉬워진다"
[건축법 시행령 개정안 국무회의 의결, 내주부터 시행]

전통 주거양식인 한옥의 보존·육성을 위해 개축과 대수선이 쉬워진다. 공장에 설치한 가설건축물은 기업환경 개선을 위해 건축주가 원하면 별도 허가나 신고없이 존치기간이 자동 연장되며 아파트 발코니의 하향식 피난구 설치도 가능해진다.

국토해양부는 이같은 내용을 골자로 한 '건축법 시행령' 개정안이 9일 국무회의를 통과, 다음주부터 시행에 들어갈 계획이라고 밝혔다. 개정안의 주요내용을 보면 전통한옥의 보존·육성을 위해 기존 한옥에 대한 특례를 인정해 법령 등에 부적합하더라도 기존 한옥 범위 내에서 개축과 대수선이 가능하도록 했다.

한옥의 서까래를 일부 교체하는 행위도 건축허가를 받거나 신고를 해야 하는 개축 또는 대수선에 해당했지만 앞으로는 지붕틀 범위에서 서까래를 제외해 허가나 신고를 하지 않고 한옥을 개축·대수선할 수 있게 됐다. 서까래는 지붕판과 추녀를 구성하는 가늘고 긴 각재로 지붕물매 방향으로 걸쳐대는 자재를 말한다.

또 기업환경 개선을 위해 공장 가설건축물의 경우 허가권자가 존치기간 만료일 30일 전까지 건축주에게 존치기간 연장 가능 여부를 통보토록 했고 특히 건축주가 원하지 않는 경우를 제외하고는 존치기간을 자동으로 연장한다. 가설건축물은 존치기간이 2~3년 이내로 건축주가 존치기간 연장을 신청해야 하며 이를 어길 경우 고발조치 또는 과태료 처분을 당한다.

초고층 건축물의 피난층을 합리적으로 운영하기 위해 30층마다 설치하도록 돼있는 피난안전구역을 안전한 대피가 가능한 피난층으로 인정해 다양한 평면을 개발할 수 있도록 했다. 아파트 발코니에 화재를 대비해 2㎡ 이상 대피공간을 설치하도록 하던 것도 앞으로는 발코니에 아래층으로 피난할 수 있는 하향식 피난구를 설치하는 경우 대피공간을 설치한 것으로 인정한다.

by BluePrint | 2010/07/15 12:23 | ▤건축 그리고... | 트랙백 | 덧글(0)

3D-TV 전쟁 시작되다


지난 2009년 12월에 개봉해 전 세계 영화 흥행의 역사를 다시 쓴 ‘아바타’는 가히 ‘영상 혁명’이라 할 수 있을 만큼 현란한 컴퓨터 그래픽을 선보였다. 더군다나 놀이동산에서나 체험할 수 있었던 3D 입체영상 기술이 가미되어 영화촬영 기법의 새로운 지평을 열었다는 평가를 받았다. 그런데 극장에서 접할 수 있었던 이러한 3D 입체영상을 이제 안방에서도 즐길 수 있게 됐다. 거실 소파에 앉아 3D 안경을 쓰고 3D 영상으로 시청할 수 있는 3D-TV가 본격적으로 출시되고 있기 때문이다. 이 3D-TV에는 2D 컨텐트를 3D로 전환하는 컨버터가 내장되어, 3D 영화는 물론이고 드라마, 스포츠 중계 등의 일반 방송까지 3D 입체영상으로 시청할 수 있다. 이미 삼성전자, LG전자 등은 ‘아바타’의 흥행 성공과 맞물려 3D-TV 제품군을 출시하여 국내외에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 외산 가전업체는 제품 자체뿐 아니라 3D 전환기술 개발에도 큰 관심을 보이고 있다.


현재 우리나라에서는 LG전자의 3D LCD TV가 이미 소비자 판매를 시작했으며, 삼성전자도 애초 일정보다 앞당겨 3D LED TV를 출시할 계획이다. 또한, 양사는 경쟁사 신제품에 대응하는 제품 라인업을 공개하여 본격적인 3D 전쟁을 예고하고 있다. 예상 가격은 삼성 3D LED TV의 경우 46인치 모델이 약 380만원 내외(3D 안경 제외), LG전자의 3D LCD TV 47인치 모델이 약 320만원 수준(3D 안경 포함)인 것으로 알려졌다.


현재 당장 구매할 수 있는 3D-TV는 몇 개 제품으로 한정되어 있으나, 올 3월을 기점으로 국산/외산 제품이 본격적으로 출시될 것이라고 하니, 시간이 지날수록 제품 선택의 폭은 넓어지고 가격도 점점 저렴해질 것으로 예상한다. 또한 본격적인3D 입체영상의 비디오 게임도 하나 둘씩 출시되기 시작했고, 2010년 남아공 월드컵은 3D-TV로 중계될 예정이며, 3D 블루레이 영화 타이틀도 올 하반기부터 속속 발매될 계획이다. 바야흐로 ‘거실의 3D 시대’가 도래한 것이다.

[알아두기] 3D 입체영상의 원리

엄밀히 말해 영상 자체가 입체적인 것이 아니라 보는 사람으로 하여금 ‘입체적으로 느끼게끔’하는 기술이다. 즉 왼쪽 눈과 오른쪽 눈으로 들어오는 영상에 차이를 두어 이를 두 눈으로 동시에 바라볼 때, 뇌에서 2개의 다른 영상이 하나의 입체 영상으로 인식되도록 하는 것이다. 사람의 눈은 양쪽에 각기 다른 영상을 받아들일 수 없기 때문에 3D 안경을 써야 하는 것이다. 두 대의 카메라를 사람의 눈 간격과 비슷한 거리에서 배치하여 촬영하는데, 3D 안경을 벗고 3D 영상을 보면 두 겹으로 겹쳐 보이는 이유가 이 때문이다.


3D-TV 시장 선점을 위한 각 기업/기관들의 발 빠른 대응

전 세계 디스플레이 시장을 호령하는 기업답게 3D-TV 분야에서도 삼성전자와 LG전자의 활약이 두드러지고 있다. LG전자가 세계 최초의 3D LCD TV를 출시한 데 이어 삼성전자 역시 조만간 세계 최초로 3D LED TV를 선보일 예정이다. 이에 소니나 파나소닉 등 외산업체의 견제도 만만치 않다. 물론 우리나라 기업의 3D 기술 개발 및 지원도 차근차근 진행되고 있다. 삼성전자가 2D →3D 전환 소프트웨어를 개발한 데 이어 무선통신기업들도 본격적으로 3D 전환기술 개발에 착수했다. 이 중 SK텔레콤은 ‘실시간 3D입체화 기술’을 개발, 지난 MWC 2010 행사에서 이를 활용한 모바일 기기를 선보이기도 했다.



이와 함께, 기존 2D 컨텐트(주로 영화)를 3D로 전환하는 기술력 부분에서는 국내 기업인 ‘스테레오 픽처스’가 좋은 평가를 받고 있다. 이 기업은 지난 2000년에 3D 컨버팅 기술을 독자 개발하여, 최근에는 미국 워너브러더스와 3D 컨버팅 계약을 체결하기도 했다(영화 ‘캣츠&독스2).

하지만, 이와 같은 2D →3D 컨버팅 작업에는 막대한 자금이 필요한 만큼 관련 기관의 지원이 절실하다(90분 분량의 영화의 경우 약 60억원 소요). 이에 따라 문화체육관광부는 컨텐트진흥원과 함께 올해부터 3년간, 연 18억 원 규모의 3D 전환기술 개발 과제를 추진하고 있다.

또한 대한상공회의소도 최근 ‘차세대 3D 융합기술 워크숍’을 개최하고 3D 방송 산업에 대한 문제점과 전망 등에 대해 집중 조명했으며, 한국정보통신기술협회는 ‘3D-TV 표준화 위원회’를 신설하고 3D-TV를 위한 표현방식, 부호화, 송수신시스템, 평가/측정/시험 방법 등에 관한 표준화 과제를 수행할 예정이다. 여기에는 MBC, ETRI, 삼성전자, LG전자 등 12개 기업이 참여하고 있으며, 2011년까지 3D-TV 비디오 규격과 3D-TV 다채널 오디오 규격에 대한 표준화를 추진할 계획이다.

방송통신위원회도 ‘3D-TV 방송진흥센터’를 설치하고, 3D-TV 실험방송 추진단 지원, 3D-TV 방송관련 프로젝트 발굴/추진, 정보 DB 구축 등 3D-TV 방송 활성화 촉진을 위한 업무를 처리하고 있다.

거실에 3D-TV만 들여놓는다 해서 3D 영상을 당장 즐길 수 있는 것은 아니다. 우선 3D 영상을 눈으로 인식하게 도와주는 3D 안경이 필요하다. 참고로 3D 영상기법에는 특수 안경을 착용해야 하는 안경 방식(편광 방식, 셔터 글래스 방식)과 그렇지 않은 무안경 방식(렌즈 방식, 베리어 방식)이 있는데, 일반적으로 TV나 IT기기에는 안경 방식이 적합한 것으로 알려져 있다(무안경 방식은 휴대폰, 스마트폰 등의 모바일 기기에 적합하다). 안경 방식은 좌우 눈에 따라 분리된 영상을 특수 안경을 통해 하나의 입체 영상으로 보이도록 고안된 영상 기술이다.

[알아두기] 3D 안경 형태에 따른 3D-TV의 종류

안경 방식의 3D-TV는 크게 ‘편광안경’ 방식과 ‘셔터 글래스’ 방식으로 나뉜다.

편광안경 방식은 안경 왼쪽 렌즈로는 수직 빛만을, 오른쪽 렌즈로는 수평 빛만을 투과시켜 이를 통해 두 눈으로 동시에 보면 입체적인 효과가 나타나도록 설계한 방식이다(극장에서 쓰는 3D 안경이 이에 해당된다). 한편, 셔터 글래스 방식은 액정 형태로 구성된 양쪽 렌즈에 한 번씩 번갈아 가며 영상 신호를 투과, 차단하여 입체감을 느낄 수 있도록 한 방식이다. 두 방식 각각 장단점이 있어 아직 기술 표준으로 지정되지 않았으며, 일반적으로 편광방식은 비용이 저렴하지만 해상도가 낮다는 특징이, 셔터 글래스 방식은 해상도는 높지만 안경 가격이 비싸고 무겁다는 특징이 있다. LG전자가 작년에 출시한 3D LCD TV는 편광 방식을, 삼성전자의 3D LED TV는 셔터 글래스 방식을 채택했다.



3D 안경과 함께 3D 컨텐트도 필요하다. 3D 영화나 3D 게임 등의 컨텐트는 고화질/고음질 데이터로 인해 용량이 크게는 100GB에 이르는데, 이를 모두 저장하려면 블루레이 형식이 필요하므로 블루레이 플레이어도 기본으로 갖춰야 한다. 사실 일반 블루레이 타이틀도 그다지 많지 않은 현 상황에서 3D 기술까지 적용된 타이틀을 접하기가 당분간은 쉽지 않겠지만, 이는 3D-TV 시장이 활성화됨에 따라 점차 개선될 것으로 기대할 수 있다.

아울러, 앞서 언급한 대로 3D TV 방송은 아직 걸음마 단계라 만족스러운 3D 방송을 시청하려면 시간이 좀 필요하겠다. 올 6월에 있을 2010 남아공 월드컵은 3D 중계방송이 예정(미국 ESPN 중계 확정, SBS 중계 가능성 검토 중)됐지만, 국내에서 제작되는 방송 컨텐트는 올 연말이나 돼야 그나마 시범방송 정도만 가능하다. 따라서 3D 방송 시청은 2012년 이후에나 대중화될 것으로 예측되고 있다.

‘컨텐트’ 공급이 최대 관건

‘거실의 영상 혁명’을 예견하고 있지만, 3D-TV는 아직 불완전한 것이 현실이다. 가장 큰 개선점으로 꼽을 수 있는 것이 바로 컨텐트 공급 수준이다. 블루레이 미디어가 고화질/고음질의 차세대 매체로 표준화됐지만 아직까지 대중적으로 인식되지 못하는 이유가 바로 컨텐트의 부재 때문이다. 이와 마찬가지로 제아무리 3D-TV라도 그에 맞는 3D 컨텐트가 충분하지 않으면 ‘빛 좋은 개살구’ 꼴을 면치 못할 것은 자명하다. 또한, 영화 분야에서 3D 영화 제작 또는 기존 영화의 3D 전환 과정에 지금처럼 엄청난 비용이 필요하다면 이는 결국 3D 컨텐트 공급에 걸림돌이 될 공산이 크다. 따라서 3D-TV와 관련된 기술 표준화 등도 시급하지만, 그에 따른 컨텐트의 기획, 생산 및 배포도 결코 등한시할 수 없는 중요한 요소라 할 수 있다.


이와 함께 3D 영상에 대한 안전기준도 마련돼야 한다. 영화 ‘아바타’를 3D 영상으로 관람하고 나서 눈의 피로나 어지럼증, 구토 등의 증상을 호소하는 사람들이 많아짐에 따라, 3D 영상 매체에 따른 인체 안전기준에 대한 논란이 가중되고 있다. 더군다나 외국에서는 영화 관람 후 사망사고까지 발생하여 이에 대한 불안감이 증폭된 상태이기도 하다. 이를 해결하기 위해서는 3D 입체 영상이 인체에 미칠 수 있는 영향을 의학적으로 분석한 안전기준(휴먼팩터)이 표준화돼야 할 것이다. 즉 누구라도 편안하고 자연스럽게 시청/관람할 수 있는 기술적, 의학적 기준이 마련되지 않는 한 3D 영상의 대중화는 쉽지 않을 것으로 본다. 현재 국제표준화기구에서도 이에 대한 연구가 진행 중이지만 실질적인 기준과 결과는 나오지 않은 상태이다.
2010년은 3D-TV 확산의 중요 거점

그래도 그 시작은 꽤 고무적이다. 영화 ‘아바타’로 인해 3D 영상에 대한 대중적인 인식과 관심이 매우 증가했고, 3D-TV 시장 형성에도 긍정적으로 반영되고 있기 때문이다. 아직 시작 단계라 여러 가지 문제점과 한계점에 직면해 있지만, (모든 신기술이 그러하듯이) 시간이 지나며 하나 둘씩 풀어간다면 3D-TV는 이전까지와는 다른 ‘거실의 영상 혁명’으로 완성될 수 있을 것이다. 이 때문에 2010년 올 한해는 관련 기관, 관련 업체에게 더할 나위 없이 중요한 거점으로 인식되고 있다. 김연아 선수의 환상적인 피겨 스케이팅을, 박지성 선수의 감각적인 슈팅을 거실에서 편안하게 3D 입체 영상으로 시청할 수 있는 날이 이제 머지않았다.

글 / IT동아 이문규 (munch@gamedonga.co.kr)

by BluePrint | 2010/03/25 13:10 | ▧지식 그리고 잡학 | 트랙백 | 덧글(0)

드디어 루나(LUNA)가 도착하다...

하스의 공제에 참여하길 어언 두달 손꼽아 기다리던 DAC(일명 LUNA)가 도착했습니다.
당장이라도 만들고 싶은데 당분간 인두잡을 시간이 없어 안타까울 따름입니다...

by BluePrint | 2009/06/26 12:54 | ▨Hungry DIY'er | 트랙백 | 덧글(0)

[펌]고음질·저전력 구현 위한 오디오 앰프 기술의 진화

휴대기기의 고화질, 고음질 구현을 위한 인터페이스 기술과 코덱, 오디오 앰프 기술들이 속속 등장하면서, 모바일 기기들도 'HD 시대'에 바짝 다가설 수 있게 되었다. 특히 모바일 기기용 오디오 앰프의 진화는 휴대폰 등의 고음질과 저전력 성능을 뒷받침하고 있다.
글_최정선 기자(sean@nekorea.co.kr)

자연이 보여주고 들려주는 그대로의 화질과 음질을 구현해 내는 것은 모든 멀티미디어 기기들이 추구하는 궁극적인 목표이다. 하지만 휴대형 멀티미디어 기기들은 작은 크기에 의한 이동성을 강조하다 보니 고화질, 고음질 구현에서 서너 발자국 뒤에 서 있을 수 밖에 없었다.
이제는 모바일 기기들도 '작은 크기이니까, 휴대성이 좋으니까'라는 이유로 적당한 화질과 음질만을 제공해서는 경쟁력을 확보하기가 어려워지고 있다. 휴대기기의 고화질, 고음질을 위한 인터페이스 기술과 코덱, 앰프 기술들이 속속 등장하면서, 모바일 기기들을 'HD 시대'의 흐름 속에 밀어넣고 있기 때문이다.

고성능=전력소모
모바일 기기를 '고음질'의 압박 속에 밀어넣는 부품은 바로 오디오 앰프이다. 음질을 좌우하는 오디오 앰프야말로 고음질 구현에 가장 필요한 부품인데, 최근에는 비교적 뛰어난 음질을 유지하면서 저전력 성능까지 제공하는 제품들이 등장하기 시작했다.
오디오 앰프의 경우 전력 소모가 클 뿐만 아니라, 전력 효율 또한 매우 낮다. 일례로 오디오 신호의 선형성이 뛰어나고 낮은 왜곡 특성을 가지고 있어 하이엔드 오디오 시스템에 주로 사용되는 클래스 A 앰프의 경우, 전력효율은 최대 30%를 넘지 못한다. 특히 낮은 효율은 열 발생으로 이어지기 때문에 히트 싱크와 같은 추가 부품까지 필요하다.
이 정도의 전력효율로는 모바일 기기에 적용하는 것이 불가능하다. 이와 비교해서 클래스 B 앰프의 경우, 효율은 75% 수준이지만 오디오 신호의 비선형성과 심각한 신호 왜곡 등이 있기 때문에 오디오 시스템에 사용되기 어렵다.
클래스 A와 B의 장점, 즉 신호 선형성과 낮은 왜곡, 우수한 전력소모 특성만을 묶은 것이 클래스 AB 앰프이다. 그 결과 클래스 AB 앰프는 65% 이상의 전력 효율에 우수한 오디오 신호 처리 성능을 가지게 되었다. 현재 대부분의 헤드셋과 오디오 앰프 시스템에서는 클래스 AB 앰프가 사용되고 있다.

모바일은 클래스 D
하지만 전력효율이 80%에도 미치지 못하는 클래스 AB 앰프 역시 모바일 기기에 적용되기에는 전력 소모가 너무 크다. 그 결과 등장한 것이 클래스 D 앰프. 클래스 D 앰프는 아날로그 입력을 증폭하여 역시 아날로그 출력을 제공하는 클래스 A, B, AB 앰프와 달리 디지털 출력을 제공한다.
클래스 A, B, AB 앰프의 경우 트랜지스터에 의해 신호 증폭이 이루어지지만, 클래스 D 앰프는 신호 증폭 소자로 FET가 사용된다. FET는 트랜지스터에 비해서 상대적으로 작동 효율이 좋기 때문에 클래스 D 앰프는 85% 이상의 전력 효율을 제공한다. 따라서 현재 대부분의 모바일 기기의 오디오 시스템에서는 클래스 D 앰프를 적용한다. 최근 반도체 업체들이 제공하는 클래스 D 오디오 앰프 중에는 전력 효율이 95%에 육박하는 제품도 있다.
내셔널세미컨덕터의 아시아태평양 마케팅 담당 헨리 궉(Henry Kwok) 매니저는 "현재 대부분의 업체들이 공급하고 있는 클래스 D 앰프는 클래스 AB 앰프와 비교하여 동일한 수준의 음질을 제공하고 있다"면서, "따라서 같은 음질을 얻는다면 전력 소모 측면에서 유리한 클래스 D 앰프를 모바일 기기에 사용하는 것이 전력 특성 상 효과적"이라고 설명했다.
다만 클래스 D 앰프의 경우 PWM 변환에 고주파 신호가 필요하기 때문에 EMI 문제가 발생하게 된다. 헨리 매니저는 "가격 조건이나 신호 왜곡, 노이즈 문제 등에 관해서는 클래스 AB 앰프가 클래스 D 앰프에 비해 아직은 이점이 있는 것도 사실"이라고 조언했다.
클래스 D 앰프의 EMI, 즉 노이즈 신호를 줄이기 위한 해법으로 대부분의 아날로그 업체들이 SS(Spread Spectrum) 기술을 제공하고 있다.
SS 기술은 PWM 변환을 위해 오실레이터에서 발생되는 일정한 고주파 대역을 넓게 분산시켜서, 노이즈를 야기하는 에너지 장을 퍼트리는 기술이다. 무선통신 기술에서 유사한 대역의 주파수 간 상호 혼선이나 방해를 피하기 위해 사용되는 주파수 호핑(Hopping) 기술과 유사하다고 볼 수 있다. 헨리 매니저는 "내셔널세미컨덕터는 SS 기술 외에도 E2S(Enhanced Emission Suppression) 기술을 통해 EMI와 출력 상의 고주파 하모닉 문제를 해결하고 있다"고 설명했다.
맥심인터그레이티드프로덕트 역시 SS 기술과 AEL(Active Emission Limiting) 기술을 통해 EMI 등의 노이즈 신호에 대응하고 있다. 맥심 코리아의 문병욱 차장은 "최근의 오디오 앰프 제품들은 차지 펌프를 내장하여 '캡리스(Capless)' 또는 '캡프리(Cap-free)' 설계를 지원하는 것이 대세"라면서, "또한 클래스 D와 클래스 AB 앰프를 통합하여 하나의 패키지로 공급하기도 한다"고 설명했다.
캡리스와 캡프리 등의 용어는 업체들이 서로 상이한 표현을 쓰고 있지만, 오디오 시스템 설계 시에 앰프와 함께 사용되는 커패시터를 앰프 내부에 통합했다는 의미이다. 클래스 AB/D를 통합한 캡프리 앰프의 경우 휴대폰 설계에서 많이 사용되고 있다. 이는 휴대폰의 스피커폰 출력과 헤드폰 출력을 하나의 칩으로 해결할 수 있으며, 다른 외부 부품을 줄여 소형화에 유리하기 때문이다.

음질은 그대로, 저전력 구현
최근에는 클래스 AB의 음질을 그대로 유지하면서, 전력 소모를 한층 더 낮출 수 있는 앰프도 등장했다. 클래스 D 앰프의 음질이 향상되었다고는 하지만 아날로그 신호를 디지털로 변환하는 것과 아날로그 신호를 증폭만 하는 것에는 분명 차이가 존재한다. 따라서 클래스 AB의 음질을 유지하면서, 클래스 D 앰프와 비슷한 전력 효율을 얻기 위한 앰프가 등장한 것인데, 클래스 G 앰프가 바로 그것이다.
클래스 G 앰프는 여타 오디오 앰프들과 달리 입력되는 오디오 신호의 크기에 따라 앰프에 걸리는 바이어스 전압이 변화한다. 오디오 신호가 작을 때는 작은 전압, 오디오 신호가 클 때는 큰 전압이 걸리는 것이다(그림1). 이는 결국 오디오 신호에 따라서 전력 소모를 조절할 수 있다는 뜻이다. 클래스 H 앰프의 경우 오디오 신호에 따라 전압도 선형적으로 변경할 수 있어서 저전력 구현에 한층 적합하지만, 아직까지 시장에 출시된 클래스 H 급 앰프 제품은 없는 상황이다.
TI는 최근 헤드셋 애플리케이션을 겨냥한 클래스 G 오디오 앰프 'TPA6140A2'를 출시했다. TI 코리아의 문종수 이사는 "이 제품은 기존 클래스 AB 앰프 대비 동급 음질에 전력 소모를 최소 30% 이상 줄여준다"면서, "캡프리 설계를 지원하는 이 제품은 다이렉트패스 기술을 통해 DC 블로킹을 위한 커패시터 등 외부 부품을 없애주고, 저주파 오디오 음질을 보장한다"고 설명했다.
내셔널세미컨덕터도 지난 달에 클래스 G 앰프인 'LM48824'를 출시한 바 있다. 이외에 울프슨 역시 'WM8900' 클래스 G 제품군을 공급하고 있으며, 클래스 G의 가변 전압 구현을 위해 필요한 듀얼 입력 전압을 싱글 입력 전압으로 변형시킨 클래스 W 제품군도 선보였다.

앰프와 코덱, 하나로 통합
오디오 앰프 분야의 또 다른 기술 동향으로는 '기능통합'을 들 수 있다. 모바일 기기 시장의 최대 부품 사용처인 휴대폰 시장에서는 꾸준하게 통합 제품을 원하고 있기 때문이다. 따라서 고음질과 저전력 성능을 제공하는 앰프와 함께, 오디오 코덱 부품을 통합하는 것이 최근 앰프의 트랜드이다.
울프슨마이크로일렉트로닉스 코리아의 정병옥 차장은 "기존에는 오디오 시스템을 설계하는데 있어 저전력 오디오 코덱과 앰프, 커패시터 등을 모두 별개로 사용했다"면서, "하지만 최근 들어 오디오 코덱과 앰프를 통합하고 기타 외부 부품도 하나의 패키지에 실장한 제품들이 중고가 이상 휴대폰에 적용되고 있다"고 설명했다.
특히 이 같은 코덱+앰프 통합제품은 스마트폰을 비롯하여 고성능 휴대폰에서 주로 사용되고 있다. 최근 휴대폰용 베이스밴드 프로세서의 기능 통합수위가 높아지면서, 오디오 코덱 역시 포함되는 경우가 많아졌다. 하지만 저가형 휴대폰을 제외하면 대부분의 중고가 이상의 휴대폰들이 통합형 앰프 제품군을 사용하고 있는 상황이다.


출처: http://nekorea.co.kr/article_view.asp?seno=5642

by BluePrint | 2009/05/08 14:22 | ▧지식 그리고 잡학 | 트랙백 | 덧글(0)

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